Как да се отървете от изоставането! Компютърни и конзолни игри
Как да се отървете от изоставането!
Можете да се обърне внимание! Всички настройки ДА ПРАВИТЕ НА ВАШ РИСК! За предоставяне на информация не носи отговорност!
Ето един начин:
Lag - е непланирано сценарий пауза в играта, които са възникнали поради променените условия на връзката между вас и сървъра за игра. МИГ може да се случи по няколко причини, а именно:
[Симптомите] към сървър на игра, когато се свържете чрез мрежова карта. С други думи това е във вашата мрежа, държейки една мрежа или някъде наблизо. Понякога (може би често) имаш 0,5 - 3 секунда загубили мрежа и съобщението "Има мрежов кабел е изключен".
[Какъв е проблемът:] Вашата превключвател (ключ) или хъб (концентратор) не работи правилно с мрежова карта, способни да работят при различни скорости, т.е. карти, които поддържат и двете 10 и 100 Mbps.
[Решение:] Свойствата на postavte мрежова карта фиксирана скорост на връзката към локалната мрежа на, там е, промяна (Auto Negitiate) при 10 Mbps Full Duplex, например.
[Какъв е проблемът:] Мрежовият кабел ви огъва себе си и един или повече контакти в него са се отклонил.
[Решение:] кримпване кабела отново, и по-добре, да си купи нова, сгъстен и тествани в завода.
[Симптомите] Да приемем, че сте разбрали, или надникна се досетили, че преди да се свържем със сървъра от вас, не всички пакети, въпреки че каналът за сървъра на играта и му като трябва да е достатъчно.
[Какъв е проблемът:] Поради постоянно променящите се условия на комуникационни пакети не може да го достигне. Средната загуба на пакети по интернет - 6%.
[Решение:] За отстраняване на МИГ и препредаване пакети в HL / CS отговарят на два отбора, а именно:
cl_cmdbackup Тази променлива е отговорен за броя на повторно чип пакети на сървъра, ако пакетът от пратеник отговор не е дошъл. Ако по време на играта, която искате и замръзва около вас никой не работи, а след това най-вероятно ще трябва да се промени тази променлива. Начално cl_cmdbackup = 2.
cl_resend Тази променлива е отговорен за времето, след което пакет на сървъра ще бъде изпратен отново, ако предишната не се стигна. Най-ниска е стойността, толкова по-бързо грешката се коригира в пакета на предаване, но толкова по-голяма ще бъде вашата линия е зареден. Начално cl_resend = 6.0.
[Симптоми:] Counter-Strike тя представлява повече от походова стратегия, отколкото в реално време мултиплеър игра.
[Какъв е проблемът:] Имате един обикновен 56k модем и играта, която просто не разполагат с достатъчно честотна лента.
[Решение:] Задаване Counter-Strike да играе на модема. (
Скрит текст (Трябва да въведете данните си за вход или се регистрирайте и имате 10 мнения):
Вие нямате права да видите скрития текст, съдържаща се тук.
метод №2. На което прибягва Ya
Стартирайте Settings, за да регулирате нивото на детайлност и графики оказване
+r_rootlod # - приспособяване на детайлни модели, където # могат да бъдат: 0 - висока, 1 - Medium, 2 - Ниска
+mat_picmip # - Настройва Texture детайлите, където # е 0 - High, 1 - Medium, 2 - Low
+mat_reducefillrate # - Настройва Texture детайлите, където # е 0 - High, 1 - Low
+r_waterforceexpensive # - Настройва размера на шейдърите, където # 0 - Нисък 1 - Високо
+r_waterforcereflectentities # - Регулиране на отражението на водата, където # 0 - Нисък 1 - Високо
+r_shadowrendertotexture # - Регулиране на детайлите на сенки, където # 0 - High, 1 - Low
+mat_colorcorrection # - Корекция на цветовете, където # 0 - Нисък 1 - Високо
режима на филтриране:
+mat_trilinear 0 - Bilinear режим (по-малко натоварване на системата)
+mat_trilinear 1 - Trilinear режим (по-голямо натоварване на системата)
+mat_forceaniso # - анизотропна филтриране (където # - 2, 4, 8 или 16 - по-високо ниво на филтриране изисква повече системни ресурси)
+mat_hdr_level # - Настройка на осветление ефект, High Dynamic Range, където # - ". Off" от 0 до (Изисква по-малко ресурси) и 2 за "пълен".
Чрез оптимизиране на тези настройки ми са се подобрили играта, не намалява особено Пинг, но изоставането е значително по-малко. Бих казал, че те са си отишли.
Скрит текст (Трябва да въведете данните си за вход или се регистрирайте и имате 10 мнения):
Вие нямате права да видите скрития текст, съдържаща се тук.
Метод №3. С прилагането на илюстрация.
Скрит текст (Трябва да въведете данните си за вход или се регистрирайте и имате 10 мнения):
Вие нямате права да видите скрития текст, съдържаща се тук.
Мислех, че съм забравил за modemnikov, otnyut не.
Тук са настройките за тези, които са налични модеми.
лирично въведение
Един от най-важните и приятни черти на мрежовият код Half-Life е скорост nezavisimot игра (да се чете FPS'ov, оказани кадъра в секунда) на скоростта на връзката. По-рано клиентска машина трябва да потвърди всеки нов кадър се проследи от сървъра. Оказа се, че играта на модема забавя дори по-мощни компютри. Дори хората, които седят на дебелите канали са имали тесни, защото е невъзможно често се постигне добро качество на комуникация, в съчетание с добра FPS'ami 72. Изглежда страхотно от Valve pogrammeram properdolili по време на работа и те бързо се трупат нов пластир. От сега нататък, броят на FPS'ov и скоростта на комуникация не е напълно независими един от друг! Сега, дори и ако сте "modemschikov", на 100 FPS'ov можете лесно достъпно, да извади компютъра.
Вентила в една и съща работа, а от "лаг обезщетение", когато се снима, като игра на модема е почти толкова гладко, колкото играта на LAN'e. Shortchanging стрелба резултати поема целия сървър, което означава пълна безопасност! (Аз ще направя някои коментари по себе си shortchanging стрелба и други от страна на клиента дава много място за измамници, тъй като кодът на пукнатина мрежа става много лесно да се помни, преди няколко години ситуацията с Diablo - колко мами Никой не честно не играят.?
Скрит текст (Трябва да въведете данните си за вход или се регистрирайте и има 5 мнения):
Вие нямате права да видите скрития текст, съдържаща се тук.
защото всички герои и техните движения са били преброени на компютъра играчи. С пускането на StarCraft и Diablo2 ситуация се е променила.) Освен това, Valve значително намали трафика в играта на мрежата, което прави кода много по-ефективно. С една дума, сега modemschiki може да разкрие жребчета им с Калаши и да играе в отбор се бори с по-малко закъснение, отколкото преди. И най-важното - вече е на разположение, за да безбройните настройките на мрежата код.
Основни принципи на работа
Предвиждане на въпроса - тъй като има програмисти успяха да компенсират изоставането, почти изравнени LANschikov и modemschikov? Решението, като всички брилянтен, семпъл и елегантен: представете си само опожаряването в "modemschikov" на врага с пинг 200. Сървърът следи изстрела и да определят точно стрелба пинг играч (да речем, на 200 милисекунди), след проверките на сървъра, когато опонентът му е бил преди 200 милисекунди и ако той докато наистина падна под куршума, ударът се отбелязва като хит, в противен случай - с.
Има, обаче, някои недостатъци. Първият и най-видими - е ефектът от куршуми летят около ъглите, когато локалната мрежа вече е играч изтича зад ъгъла, и играчът на модема - все още не е убил първия и втория. Ясно е, че има известно забавяне, докато процесите на сървъра sotvetsvuyuschie пакети и осъзнават, че всъщност вие вече застреля, преди да изчезна зад ъгъла. Така, че справедливостта все пак изпревари Понякога е досадно, но това е по-добре, отколкото е било преди. Друг недостатък е, че когато strelyate от някой друг, истинският хит се появи малко по-късно, отколкото ако играеха в локалната мрежа. Ако врагът те убия, преди сървърът може да shortchange си снимки, вие губите във всеки случай, независимо от това дали ви удари на врага, или не (в действителност, независимо от това дали щеше да го е убил преди да успее да те убие ). В този смисъл, хората с по-нисък пинг все още имат някои предимства. Са предимствата на тези пропуски на по-горе - вие решавате.
Така че, вие - собственик на конвенционалния модем, който иска да играе на сървъра на интернет доставчик. Продължи.
Съвет 1. Операционна система.
Съвет 2. Каналът за връзка.
Заслужава също ви напомня, че в допълнение към Half-Life и изневерява до смъртта, по време на игра не трябва да се работи нищо. Повечето съвременни програми са в състояние да работят с интернет и ще ви вкара канал различни неща. Мисля, че не се радвам, ако в разгара на битка ICQ ще прекъснете връзката на играта и да ви кажа, че това е ново съобщение.
Друга пречка за пакети към мрежата може да служи като модул за компресиране на данни. Странното е, но е също така да губите ценни милисекунди, така че за компресиране на данни и IP хедър трябва да бъде изключен.
Съвет 3. Двигателят Half-Life.
Да предположим, че сте приели съветите на 1 и 2, но и да играете все още не могат. Ние се процедира, за да изберете от страна на Half-Life, който е отговорен за предаването на информация между вас и сървъра за игра. Само да кажа, че най-вероятно за първи път, за да изберете двигателя, така че да бъде в състояние да играе, че няма да успее. За всяка линия, тук е необходимо настройките си.
Намаляване на трафика и натоварването:
Както вече споменахме, по време на игра, с изключение на мамене Смъртта и на CS не трябва да започва повече от всичко. Много програми са в състояние да работят с интернет и ще отново по време на канала за игра на полувремето. Самата Counter-Strike също е в състояние да работи с интернет, както и всеки друг. Ето какво CS е в състояние да каша си игра до невъзможност да се:
cl_allowupload 0-1 Тази команда деактивира (0) или позволява (1) изтегляне от ваша страна да се боклуци на сървъра, като играчите да влизат. Ако cl_allowupload = 0, а след това ще се отървете от други играчи на съмнително удоволствие размишлявам си драсканица, но в момента не запушва канала.
cl_allowdownload 0-1 Активира или деактивира сървъра за сваляне с лого (мажа други играчи) и новата карта (ако картата, предене на сървър, не е нужно и cl_allowdownload = 0, тогава просто го изхвърли). Modemschikov бих посъветвал да се спре, т.е. cl_allowdownload остави на 0. изтегляне лога закъснения товарене, както и нова карта ще бъде източена чрез интернет в компресиран формат и след това да се разопаковат.
cl_download_ingame 0-1 Стойност 0 забранява да изтеглите нови лога играчи, които са свързани със сървъра по време на играта. За modemschikov призова да забрани (cl_download_ingame 0), в противен случай тъпчат МИГ. Освен това, в държавата, ON, този боклук ще продължи да се изтегля боклуци дори promezhtkah между свалянето на сървъра карти. По подразбиране cl_download_ingame включена.
Конфигуриране на клиентски и сървърни роли в играта:
Всички тези променливи могат да бъдат причислени тук в конфигурационния файл. \ Halflife \ Cstrike \ config.cfg, въпреки че техните стойности могат да се променят в конзолата.
cl_lc 0-1 Тази променлива дава информация на сървъра, независимо дали искате да използвате или не изоставането на обезщетение. Ако плащането е честно ли с проблеми, това може да намали, поставяйки нула. След това играе в съответствие с действителното ви пинг, но имайте предвид, че ако пинг не е достатъчно, ще получите походова стратегия, а не на играта в реално време. Начално cl_lc = 1, т.е. Включено - обезщетение закъснение.
cl_lw 0-1 Тази променлива е отговорен за способността да възпроизвежда звуци и анимации от страна на клиента. Ако е активирана (cl_lw 1), всички звуци и анимации ще се изпълняват директно на вашия компютър, например, по време на активния стрелбата, без да се чака потвърждение от съответния сървър. В такъв подход има своите плюсове и минуси.
Ако е забранено (cl_lw 0), а след това, когато видите снимките на цевта, в зависимост от вашата пинг, тя също така означава, че вие ще видите пламнал пистолет в същото време да го удари напускащи куршуми (и няма "obrulivayuschih ъгли" черупка). Проблемът е, че ако обезщетението включените закъснение, тогава няма да се видят характерните за "изворите" на куршуми, често помага за коригиране на зрението. Тя може да се обърне срещу вас, особено с пистолет, който има силна вариация при снимане, например, АК-47.
В случаите, когато са включени cl_lw (cl_lw 1), вашата машина трябва да се генерира случайни изменения и неточности при стрелба. В резултат на това на мястото на куршума удари, ще видите, може да не са идентични с тези, които се случват на сървъра, който генерира на случаен принцип своята неточност за вашите оръжия. С една дума, колата си и сървъра ще генерира траекторията на куршума малко по-различно. В резултат на това вие ще видите, че компютърът ви се брои, а всъщност се случи по всяко време, без да се брои, че сървър. Когато има голяма разпространение на куршума (например, дълга опашка на Калаши), тогава вероятността от несъответствията увеличава.
Като цяло съвет: ако използвате компенсация закъснение, след което включете (cl_lw 1), а ако не се използват - Изключете (cl_lw 0). Тя е активирано по подразбиране.
cl_lb 0-1 Включва Прекъснато (можете shortchange, а не на сървъра) скрининг на кръвта (ако не е забранено на сървъра). Деактивирането ви позволява дали да виждате точно удари врага сериозно. DEFAULT DATA OFF (cl_lb 0).
Създаване на канала и на броя на предаваната информация:
cl_updaterate X Тази променлива контролира броя на актуализации, които се изискват от сървъра (играчи позиция, местоположението на органите и дупки от куршуми) за секунда. Стойност по подразбиране данни 20. Седнал vydelenka стойност може да се настрои на 30-40, но когато пълната сървъра, по-добре е да се създаде cl_updaterate 25 или по-малко. Modemschikov показана стойност от 20, но в 33 600 с пълна скорост servak по-добре намали cl_updaterate до 15. Когато играта lokalke безопасно сложи cl_updaterate 50. "Флик", когато се движат на играча е трудно да се види дали е горе cl_updaterate 13. Единствената ситуация, в която най-ниските стойности са cl_updaterate осезаем, когато всичко се движи много бързо. Например, една ракета вас летят в пъпеш ...
cl_cmdrate X Този трик е подобна на предишната cl_updaterate, с единствената разлика, че той контролира броя на актуализациите, изпратени към сървъра за секунда. По този начин отделянето на потоци дава възможност да ги контролират независимо един Дурга, в зависимост от това какво се свърже във всяка посока. (Входящи и изходящи трафик може да се осъществи при различни скорости, например, V.90 модем протокол входящо bytsree трафик изпомпва със скорост до 56 Kbit / сек, и изходящ скорост връзка е ограничена до 33,6 Kbits / сек. Това не е само пример, като асиметрия по-скоро широко разпространена. - около химикалки) ... Стойността по подразбиране е 30.
Поради факта, че обемът на изходящия трафик на вас да не се променя много, за разлика от обема на входящо (особено на пълните сървъри), той може да напусне modemschiki cl_cmdrate равна на 18-30. Потребители с "дебели" на канала може да зададете неговия обхват на 40-50. За да играете lokalke поберат 50.
процент X Показва колко информация може да изпомпва чрез вашата връзка със сървъра в секунда за всяко време, че работата напред. От версия HL 1.1.0.0. това нещо на практика не работи, така че количеството на постъпващите данни, се препоръчва да се ограничи променливите. и
cl_rate X Показва колата си, колко данни, че е позволено да се премине към сървъра на секунда.
скорост тип модем cl_rate cl_updaterate cl_cmdrate
Modem 14.4 Купи минута, приятелю, нови momed
Модем 28,8 1800-2500 1000-1300 10-15 12-18
Модем 33,6 2500-2900 1200-1800 12-18 18-25
56k модем, един канал ISDN 2900-3600 1500-1800 25 30
Двуканална ISDN 3500-7200 3500 30 40
Кабелен модем, XDSL 3500-7500 30 40
LAN (10/100 Mbps) и над 7500 50-100
За съжаление, рядко стабилно съединение, така че обемът на изпомпване е идентичен за идентичен време. Това означава, че за нирваната, което трябва да се коригира стойностите директно оцените играта С тази настройка, можете да получите добра представа за естеството на връзките си. Не се страхувайте да експериментирате, ако не се вписват kachetsvo вашите комуникационни граници, посочени в таблицата.
За да намерите стойностите, които искате да се насладите на играта в NetGraph (вж. По-долу). Ако стойностите на скоростта на теб Zadran, а след това всяка характеристика скача пинг и загуба на пакети грешки. Ако твърде ниско, пакетите могат да бъдат загубени, - трябва само да не достигат до всички, поради скоростта Ограничението. Но като цяло е по-добре да се направи грешка, подценяване на скоростта леко, отколкото прекалено го вдигна. Така че бъдете внимателни.
Първи статистика за натоварване от движението:
net_graph 1-3 Извеждане генерирани статуса на връзката и качеството на пакет приемане / предаване.
net_graphwidth 220 Размер на държавния диаграма връзка.
net_graphpos 0-2 Позиция графика на състоянието на връзката на екрана. 0 - долния ляв ъгъл 1 - в долния десен ъгъл 2 - долу в средата.
Скрит текст (Трябва да въведете данните си за вход или се регистрирайте и имате 10 мнения):