Отворен свят нереално двигател зад кулисите
Член: Преводи →
"Когато Ким Librairie (изпълнителен продуцент и VFX надзорен орган на проекта) дойде при нас, - казва Фогел - той искаше да се стигне до това място е, че при толкова добре, доколкото е възможно. Така че ние искахме да направим една история с хвърчило, което би отекна много хора. " Librairie се пошегува, че няма нищо лошо в това, че Тим Suidni бюро в главния офис е заобиколен от хвърчила. Colorful, изработени от платно плат, хвърчила са били използвани като щори в офиса на Epic Games.
Подход, че Epic Games е избрала за този проект е адаптация на най-ефективен процеса на развитие. Подход към работа, която избра Librairie включва ежедневни обновления, то е интересно и сложно. Един от аспектите на играта е, че не съществуват традиционни ефекти като художници използват един ресурс, за разлика от базата данни, в която искате да търсите и да качите на сцената до желания номер. Например, ако един художник смята, че тази планина ще изглежда по-добре, ако се реванширам - той се променя и изглежда всички в отбора. Не е строг контрол, ако има нещо, в проекта, която вече е включена в демо сцената - винаги има възможност да се върна няколко крачки назад.
За да създадете списък с активи, се планира да лети до Шотландия на остров Скай, но когато отборът говори с британските колеги, стана известно, че това място е доста тъмно и студено в началото на годината - не това, което режисьорът беше представял. Разбира се, благодарение на Google Earth, те видяха, че на остров Skye е чудесно място, ако не е да отида там в средата на зимата. "Имаме офис в Съндърланд (по-рано Pitbull Studios офис) в Обединеното кралство, в близост до Шотландия, където каза:" Хей! Американците! Навън е студено, сиво и мръсно, и без листа по дърветата! "Vspoimnaet Librairie.
Цели: планини, скали, мъх, дървета и полета.
За щастие, докато Проектът е разработен от екип Epic също работи по виртуален Смог, заедно с Weta Digital, който привлече вниманието им към Нова Зеландия, като е възможно място за снимките. За разлика от пет часа на дневна светлина в Шотландия, Нова Зеландия беше дванадесет и много по-малко дъжд. Така че основната Изследването е проведено от екип от двама души в Нова Зеландия, с допълнително заснемане, от офиса на север от Великобритания при хубаво време. По този начин, историята на хвърчило произхожда от Земята, което екипът нарича "Scozeland". Антоан Франсоа, който пое ролята на глава на материалите по проекта, водени не само да проучи мястото и логистиката, но и на целия процес на развитие на материали.
Процесът на създаване и събиране на сцена е необичайно, като започнете с тази терен и зеленина, на базата на голям брой фотограметрия. Този подход ще служи по два начина, първо - това е шик позовавания на, и второ - това ще ви помогне да се тества и да се разшири списъка с проекти на Epic, въз основа на фото материали, благодарение на които екипът се надява да подобри производството.
Процесът беше разделена между референтната и работа с фотограметрия. По-късно тя е била снимана през кръгов поляризатор с максимална дълбочина на рязкост и тестови стрелба цветове А, както и калибриране на 18% - процент сив ниво и хромирани топки. Когато дадена възможност - стрелбата се проведе при облачно време, за да се намали обхвата между светлите и тъмните области и свеждане до минимум отблясъците. Споменават се прави чрез проверка на цвета, но този път материалът е взет през син филтър. Blue филтър помага с изолация и корекция на цветовете, което позволява нормализиране на изображението, след включването на всички елементи, изработени от седмица по-рано. За всички рамки бе направено заснемане на 360 о HDR осветление карти за по-нататъшна употреба. Заснемане в Нова Зеландия се провежда в три Canon 5D Mk III камера лещи Sigma 8 милиметра, 24-70mm и RounShot VR диск от панорамната главата.
Това е довело до голям брой фотографии и голям брой списък активи. В резултат на това в Нова Зеландия, с екип от двама души, изработен 28,517 изображения и 248 активи списък. Обемът на данни е един терабайт. Само 50 списък на активите на тези материали се обработват и използват в създаването на околната среда. Екипът възнамерява да продължи работата и останалата част от материалите в бъдеще. В фотограметрично реконструкция участваха 10 автори от три офиса на Epic Games по света - САЩ, Великобритания и Полша.
Тъй като форматът на Canon RAW е компресиран ефективно да преобразувате RAW, TIFF да се каже - в размер на увеличение на данни веднага, така че нашите данни, използвани увеличил от 7 GB до 50 GB данни. Работата по този целия свят и прехвърлянето на големи обеми от данни, необходими на отбора, е довело до това, което е писмен документ, който е обявен за "GDC Фото Ripper" (снимка Ripper GDC) - много бързо многонишковите система на файлове по мрежата копие, както и линеен konfertatsiya CR2 на 16-битов TIFF, с подкрепата sRGB тон картиране (скала), за да се създаде най-художници "приятелски" образ.
Екипът използва, за да се възстанови Agisoft снимка сканиране. Vysokopoligonalnye са имали около 10-20000000 многоъгълници с текстури 16K (5700 пиксела ширина). Но, разбира се, имаше някои печени материали, като например осветление (модел засенчване и естествен нюанс). За премахване на информация от леки материали, Антоан създаден полуавтоматични процес, който пресъздава условията на осветлението по време на снимане на всеки кадър с помощта на получените картата HDR и използването на тази информация, за да създадете успешен без осветление. Получават Получената албедо дифузно текстурата.
След като всичко е направено, материалите вече нямаше печено е светлина в текстура, така че те да могат да бъдат правилно включен в играта на двигателя, за всяко време на деня.
След това екипът създаде карта на нередностите и картата на разсъждения, които са били необходими за Unreal Engine 4, който се основава на физически правилното изобразяване осветление. Екипът трябваше vysokopoligonalnye Asset, но те бяха твърде сложно да се използва. В резултат на три нива на детайл е използван (LOD). В бъдеще, екипът планира да автоматизирате и ефективно скрие тази стъпка, че художникът може просто да изтеглите vysokopoligonalnye Асет и да ги използвате с енджина на играта, избирайки между необходимото ниво на детайлност. Но в момента тя все още включва ръчен труд.
Напълно динамично осветление позволява на дизайнерите да видите промените в реално време. Имаше три основни компонента:
- Осветление директно от слънцето.
- Осветление от небето.
- Отразена светлина (т.е. на осветление).
Каскадно карти в сянка (CSM) обикновено се използват за изчисляване на слънчеви сенки в игри, те са точни само за обекти в непосредствена близост до камерата и е много ресурс-интензивно в сцените с голям брой полигони и големи мащаби. Рей проследяване в продължение на меки и реалистични сенки (RTDFS) - е нова функция, предназначена да Unreal Engine 4, която предвижда подробни сенки от разстоянието и да използва около една трета от средствата в сравнение с ОМБ.
CSM отбелязва дърветата на главния хълм в центъра на рамката
Рей проследяване в продължение на меки и реалистични сенки
Разстояние области - система за съхранение на разстояние до най-близката повърхност на всяка точка - информацията се съхраняват при всеки връх на мрежата, тъй като лъч преминава през празно пространство въз основа на разстоянието до повърхността. Ако лъча се пресича, а след това светлината се затъмнява. Този подход за осветление е въведена в Unreal Engine v4.5 и се оказа изключително полезна за статични форми и зеленина. Този подход също работи за коничната част на площ сенки. (площ сенки).
Осветление само от небето
Използването на глобалното осветление
За светлина от небето, се използва същия подход, заедно с модел на оцветяване, пълна оклузия на околната светлина в пространството на екрана (SSAO). Този подход дава възможност за дистанционно следене много ефективен модел за засенчване обекти като скали или мащабна пейзаж.
От шейдърите на листа и кайт използва двустранен засенчване модел, което е ресурс за спестяване и симулира проникването на светлина през тънък повърхността. Резултатите бяха по-точни, отколкото, когато се опитате да се използват повторно подповърхностно разсейване модел.
Без използването на SSS (подповърхностно разсейване)
Версия с SSS (подповърхностно разсейване)
Новата система е размазване на движение в Unreal Engine, която ще се изпълнява във версия 4.8, работи при пълна разделителна способност и да имат гладки ръбове, екипът се надява да я освободите възможно най-скоро. Дълбочината на полето вече позволява на обекти, които са в близост и тези, които са далеч от камерата, за да бъде на фокус, с нов боке ефект. Новият фотоапарат работи с диафрагма, фокусно разстояние и фокусно разстояние. Това е нова дълбочина на рязкост дава най-точна картина, което е значително подобрение. Само една нова дълбочина на рязкост и новата размазване при движение не е след обработката на остри ръбове или артефакти, защото премахва всякакви трикове и се фокусира върху физически правилния резултат.
Setting е разделена на различни нива и използва непрекъснати нива на детайлност система, за да се избегне форми използване vysokopoligonalnyh навсякъде, което не е нов подход. Също така се използва карта височина използва през пейзажа, за да пресъздаде правдоподобно граници между видове терени.
Обикновено разделение на вида на пейзажа
Симулация на двигателя за процесуална употреби групиране и дърво зеленина изтъняване, но и скали и скални издатини. Симулацията или на "екосистемата" включва няколко вида зеленчуци, които растат, като се има предвид силата, височина, наклон, относителен размер, и т.н. Един вид се отразява друг, както в реална екосистема, някои растения растат само в горски територии, или само на сянка, така че. Беше толкова ефективна и е била използвана в почти всички сто квадратни мили игра среда, но в крайна сметка се взе решение да се даде възможност да се експериментира в някои области дизайнери. Ако симулация не е консултиран правилно, дизайнерът винаги може да се проведе ръчно конфигуриране на местата, които ще бъдат показани в презентацията.
Крайната система съдържа повече от 190 000 скали, 255 000 дървета, храсти над милион и шест милиона цвята, заедно с осем милиона статии на трева, са елементите, които се намираха над цялата система трева. В основния трева система не използва височините на картата, там е използван материал от Unreal Engine, за да се определи плътността на трева.
В тази среда на екипа е добавил животни. В сцената Потопен животните с изкуствен интелект, елени, птици (гарги), както и други същества. Deer са създадени с помощта на стандартни знаци Pipeline игра. Deer били програмирани да симулират тълпата, така че, когато един фотоапарат - да се измъкне от него (тоест, от страна на публиката), obegaya скали, пречки, дървета и т.н. и разбира се една от друга.
Са необходими за навигация данни с тях се движат може да се осъществи с подробни места за откриване на сблъсък просто "пътуване" на маската на даден район, дадени навигационните картата данни, която се оказа много по-ефективно, когато стадото бяга от камерата.
система за изкуствен интелект контролира мотивация, но веднага след като I. добавено елен посока добавена мотивация - под анимация система, която се състои от смесени анимация на фундаменталния механизъм, отговорен за вида и скоростта чрез достъп до файлове анимирани герои. Всички анимации са многонишков и в момент, когато отборът е направил първоначалното натрупване околната среда, използват голям брой елени (300 +) - това може да бъде един и същ, но поради определени причини, броят им е намален, тъй като в крайна сметка изглежда по-добре и по-естествено.
Създаване на момче.
Създаване на момче разделен на фази
Phase One: Груби скици с фокус върху главата.
След получаване на първоначалното направление на екипа Epic, 3Lateral започва да работи с лицето на момчето, тъй като проекта е необходимо да се разработи предаване високо качество на емоции, задаване на етап концепция.
На GIF е пример за работата на анимацията на скалпа и косата