Защо лицева анимация в масово Андромеда ефект оказа този странен

DTF публикува превода на материала.

Но на тяхно място може да бъде всеки.

Струва си да говорят с разработчиците говорим видеоклипове с анимации на диалога Mass Effect: Андромеда, лицата им се променят. Тъй като, ако те са били войници, девствен черупка експлозия, при която загинаха техен приятел наблизо. Много от сега известни проблеми Mass Effect Andromeda, познати на всеки разработчик на игри разчитат предимно на историята, и всеки от тях знае, че може да се окаже на мястото на BioWare и EA, сега получават справедлив критика на планината.







Например, Dzhonatan Купър на Naughty Dog, който е работил по първата Mass Effect, в неговия Twitter обясни. как усложнява работата на аниматори, с акцент върху трошене очакванията на аудиторията и компромисите, които трябваше да Andromeda разработчици.

Джонатан Cooper @GameAnim

Всяка среща в Uncharted е уникален силно контролирана, защото ние създаваме силно оторизирана # "Wide # 'линейни истории с поръчкови анимации.

Джонатан Cooper @GameAnim

От друга страна, ролеви игри предлагат с магнитуд по-голям обем на съдържание и важното е, че играч / история избор. Тя # 'е просто количество срещу качество компромис.

Лицеви анимации и диалози да правят трудни. Това изисква талант, опит, технологии и много различни експерти. Графични инженери, осветителни художници, писатели, създатели на 3D-модели, глас актьор, както и, разбира се, аниматорите. Те работят в неговата субективна и непрекъснато променящия се свят на драма и емоция, докато се опитва да отговори на все по-високите очаквания на публиката.

Това, което беше технологична шедьовър, днес - на боклука, а героите от игра, сега са един от най-трудните части на пътя на "тайнствен долина". Понякога на игра може да бъде посещавана наистина като на нещо истинско (както е в някои от сцените от хоризонта: Нула Dawn), но, тъй като Андромеда, внезапно бъг или неловка пауза в речта може да бъде само няколко секунди, за да развалят всичко впечатление за анимация, която прекарва много часове на труда ,

Хоризонт: Нула Dawn

Андромеда се натъкнали на възхода на "тайнствен долина" и се търкулна. Тя е много по-амбициозен от предишните игри във вселената на Mass Effect, той има повече линии на диалог. от Mass Effect 2 и 3 (за сравнение: Mass Effect 3 е 40 хиляди линии). В допълнение, в 1200 Андромеда говорим герои, което е два пъти повече, отколкото в Mass Effect 3.

Това е много лицева анимация. И не забравяйте, че репликите се говорят на пет езика: английски, френски, немски, италиански и испански език. Като цяло, работата по BioWare анимация трябваше да бъде много повече от всякога за Mass Effect.

Но тялото е едно, а лицето - е съвсем друго. Сложните изражения на лицето са в резултат на движение на поставените "костите", които се движат лицата на окото. Преди пет години той да бъде използван 30-50 "кости" в играта на хората, а защото този човек не е много реалистично. Сега, игрови двигатели са способни на повече. Например, човек като характер Natana Dreyka от Uncharted 4 се състои от 300-500 "кости" и може да включва 200 до 400 blendingovyh форми, които осигуряват плавен преход между изражението на лицето.

Тогава скелетите са анимирани с помощта на анимационни данни, които в продължение на много филмови сцени в днешните мачове преминават през улавяне на движение. Казва Дейвид Бартън (David Barton), производител, специализирана в заснемане в движение компания Cubic Motion, сега е скелети, въз основа на сканиране, има все повече и по-често. Обикновено по-подробно е заловен между 70 и 80 изражения на лицето на актьора.

Cubic Motion, който е направил предложение за улавяне на филмовите сцени Хоризонт: Нула Dawn, създаден алгоритъм, наречен решават (решават, "решават"). Тези алгоритми обработени данни за сканиране и въз основа на тях да интерпретират изключително обширна и сложна информация, получена по време на залавянето на лицето.

Това означава, че можете да вземете усмивката и да го пробие в десет различни алгоритми за лицето скелет, а след това ни инженер работи играта заловен актьора чрез решаване и обработва всеки алгоритми за създаване на анимация.







Дейвид Бартън, производител в кубични Motion

Можете да отидете още по-далеч и да анимирате бръчки карти, които имитират симулира промени в кожата, както и дифузия карти, симулиращи кръвообращението под кожата на лицето, като се изчерви и зачервяване.

Обикновено искаме да постигнем точно такива подробности.

Дейвид Бартън, производител в кубични Motion

Андромеда - мащабна игра, има много герои и диалози, на един и същ играч може произволно да промените външния вид на вашите ездачи. Това означава, че голяма част от по-горе, не може да се реализира. Решението на тези игри стават автоматизация, както и, между другото, за "The Witcher 3" от хоризонта: Нула зора.

Технологията на Андромеда FaceFX, използван от компанията OC3 Entertainment, посредник програма, която с помощта на аудио файлове можете да създадете устна и лицева анимация за на 3D-модели. FaceFX навсякъде в разделението, Fallout 4, Батман: Arkham Knight и още много и много от големите игри. Технологията се основава на метод за създаване на набор от изражението на лицето за фонемите, че е основните движения на устните за "о" звук, например, или "а", или изтеглящи "мм". След това, основните движения се събират на базата на аудио запис на диалог.

CD Projekt RED създадена анимацията за 35-те часа на третия диалог на "The Witcher" от подобен инструмент, след като те са се събира и се добавят възможност за задаване на ъгли с тяло и фотоапарати. С Андромеда сравнение трудно, защото BioWare за техните инструменти не казват, но в диалога "The Witcher" изглеждаха качествено, защото автоматично генерирана анимация е само основа за разработчици.

По-лесно е да го променят, отколкото да се започне от нулата - аниматорите могат да генерираните сцени и как искате да ги промените, добави случайни жестове и нови ъгли на камерата, дори и да направи героите се движат и променят поза. Тук е демонстрация на този процес, който е технически директор на CD Projekt RED е показал в GDC миналата година:

Но това не е всичко. Фактът, че ние вече сме обсъждали, едва докосва малки движения на мускулите на очите, главата и лицето, което прави човека изразяване.

Хората се движат като насекоми: притегляне е достатъчно, рязко безразборно. На лицата на хората, винаги има много шум имитират, празни движения, без които по някакъв начин, в противен случай публиката не вярва, че човекът пред него.

Tamim Antoniades (Tameem Antoniades), създател теория нинджа

Хоризонт: Нула Dawn - само един от последните игри, които го доказват: на очите Елой постоянно потрепване и се движат, така че лицето й изглежда е наистина жив. Мъртви, недвижими очите е един от най-големите предизвикателства на игра анимация, защото хората веднага привличат вниманието към тях. Малки движения помагат да се реши този проблем, особено ако сте сигурни, че вашите очи са насочени към които героят трябва да се изправят по време на разговор.

Но все още има въпроси и графика. За да създадете високо качество на очите се нуждаят подходящо шейдър да симулира движението на течности и отражението на светлината между повърхността на окото и ириса. За да създадете добро лице и осветление трябва да направи правилното нещо.

И тук Андромеда там не е лесна задача. Играта света е осветен динамично - така работи двигателя, измръзване, - толкова често разговорите, които се провеждат в слабо осветени места, заради това, което героите изглеждат неестествени. Някак си, BioWare не уреди предварително източниците на светлина в диалозите, както направихме в предишните части Масови ефекти и как Guerrilla направихме в хоризонта.

В един идеален свят никой не би прибягнал до автоматично генериране на лицева анимация. Съжаляваме, FaceFX. И този идеал може скоро да се превърне в реалност.

В резултат на това модели все още се намират в "тайнствен долина", още не е дошъл на анимация художника и да каже: "Така че, тук е актьорът играе емоцията, това е как трябва да изглежда."

Tameem Антониадис съосновател на Ninja Theory

Сега Hellblade решаване вече се използва от Cubic Motion, както и на актьорите за глава, монтирани камера система от Technoprops, които отстраняват лице от сто ъгли. Предната рамка прави компанията нарича 3Lateral.

Те правят най-добрите лицеви скелетите, генерирани в реално време.

Tameem Антониадис съосновател на Ninja Theory

В резултат на това 95% от работата е автоматизирано. След това, за да получите малко данни апелирам експерти от Cubic Motion и Ninja Theory рядко участват в този процес.

Техният метод за създаване на лицева анимация е толкова съвършена, че Ninja Theory през изминалата година са го демонстрира на живо на сцената на чна, на конференция по компютърна графика. Изражението на лицето на лицата на хората незабавно предадени на Unreal 4 - за студио спечели наградата в номинацията "Най-добрите графики в реално време и интерактивност."

В диалог Hellblade далеч по-малко, отколкото в Mass Effect, но това показва, че много скоро ще бъде лесно да улови анимацията директно от лицата глас актьор, докато те произнася репликата. Това означава, че разработчиците ще спестят много време, тъй като те няма да имат, за да изтриете анимацията.

От друга страна, те могат да се налага да работят повече с актьорите, защото сега дори и най-малките движения на очите им ще паднат в игра.

Както и да е, не е необходимо да се разгледа най-добрите примери за лицева анимация от други игри и мисля, че Андромеда ще бъде сравнима с тях във всички. Не забравяйте, че хиляди разговори в една голяма игра като Андромеда - е резултат от много фактори, така че се всяка секунда от анимация идеален трудно. Бюджет да бъде ограничен, а анимацията е постоянно се конкурират за финансиране с борбата срещу системата или нивото на детайлност.

И все пак, е логично да се питам за връзката на играта най-добрата демонстрация на героите. Технология подобри постепенно и, както е отбелязано от Dzhonatan Купър, може би след историята на Andromeda студия ще бъдат разпределени за създаване на анимация повече пари от общия бюджет. Ние всички се ползват разходи време с героите от игра, които се държат естествено. Когато си мислим, че сме си играе с реални хора, играта е свързано с живота.