Различни nastoroyki текстура филтриране и изглаждане например източник Counter-Strike
Различни nastoroyki филтриране и изглаждане на текстурата на примера на Counter-Strike: Източник
Собствениците на системи за тежкотоварни не трябва да се притесняват, че избрахте всички настройки на максимум. Но собствениците на много по-слаби компютри са принудени да избират между производителност и качество. Ето и влиза в сила, след което множеството от тинктури, които могат да се наблюдават в най-различни елементи от менюто. На Counter-Strike Пример: Източник, ние ще разгледа тяхното въздействие върху производителността и качеството на изображението.
Теоретично: Texture филтриране.
Примери на проста филтрация могат да служат като вземане на проби точка. Тази технология задава всеки пиксел в цвета на Texel, който е най-близо до центъра му. Метод, меко казано, не най-добрите, тъй като има значителен ефект на "блокиране" - няколко съседни пиксели, са цветът на Texel.
Подобрен метод за филтриране е билинейна филтриране. Тук, за разлика от вземането на проби от точка, са осреднени стойности на четирите texels текстурата цветове, разположени най-близо до центъра на пиксел. Този метод не е придирчив за PC ресурси, но страничният ефект е значителен замъгляване, особено забележимо по наклонени равнини.
Принципът на функциониране Trilinear филтриране е малко по-сложни дела. Първоначално взето 4 Texel един MIP-текстура (намален модел текстура, която може да се повтаря стотици пъти, разтоварване на картата, отколкото ако тя е работила в пълен размер текстура), разположен близо до центъра на пиксела и 4 съседна Texel друга MIP -Textures. След средно цветове се осъществява чрез първо отделно за всяка от двете MIP-нива (по значение цветове избрани texels), и след като двете Получените стойности се сумират. Метод малко по-интензивно използване на ресурсите, а някои размазване остава, въпреки че не като повсеместен като тази на билинейна филтриране.
Анизотропна филтриране технологията помага веднага да разреши всички проблеми, но това се случи за сметка на производителността. Принципа на работа на този метод е много сложно, а аз опише подробно го няма. С една дума - да вземе текстурата MIP-създадена през посоката на гледане, а след това са осреднени стойности на цвета му с цвета на определен брой texels по посока на прегледа. Това е "определено количество" може да варира толкова много texels използвани за изглаждане, можете да видите от заглавието. По-долу е съответната таблица.
Така че, сега, че сме запознати с основните понятия на филтриране и изглаждане текстура, можете да преминете към практиката.
изглаждане и филтриране тестове са извършени в вграден еталон, с резолюция 1280x1024. Всички останали настройки са настроени на максимум, като на снимката по-горе. С цел да се сближи резултатите до истината, всеки параметър е тествана три пъти, след което имаше средно аритметичната стойност на получените стойности.
И така, какво имаме:
В допълнение, погледна през ясна показатели за съответствие кадъра в секунда, когато се използва един и същ метод за изглаждане AF 8x и AF 16x. В този случай, разликата е в границите от 1 до 4 кадъра (с изключение MSAA 8x, където разликата е 11 кадъра). Това предполага, че използването на филтриране 16x може да бъде много полезно, ако искате да се подобри качеството на картината, без значително въздействие върху производителността.
И все пак, необходимо е да се предвиди, че за да получите същите стойности директно в FPS играта е просто нереалистично, тъй като много от сцените са много по-трудно, особено с много играчи.
И така, какво имаме? Ние научихме за проява на различни конфигурации на настройките за изпълнение. "Но защо всичко това е необходимо?" - Вие питате. За да се подобри качеството на показаното изображение, ще отговоря. И ако има, като цяло, това увеличение? За да отговорим на този въпрос, аз предлагам да разгледаме следващия пълен екрана: